Full text: Arbeiter-Jugend - 19.1927 (19)

a für unſers Spiälraßim und Bätſllinacier 
Unſere Schachecke. 
Bearbeitet von G Lezin und H. Bu<hmann. 
| Die Eröffjnung der Partie. | 
Eine Sha<partie gliedert ſich) in drei Teile, und zwar in die 
Eröffnung, in das Mittelſpiel und in das Endſpiel. Dieſe drovi 
Stuſen der Partie ſind dur< äußerlich erkennbare Grenzen 
nicht voneinander geſchieden, ſondern ſie gehen allmähli< in- 
einander über. Die Eröffnung nennt man den Kufmarſ<' der 
Figuren . und die günſtige Placierung der Streitkräfte. Das 
Mittelſpiel iſt der Kampf der Parteien. gegeneinander um die 
Erringung irgendeines Dortei!s, *der dann im Endſpiel zum 
Gewinn ausgeonußt werden muß. Theoretiſd) erfaßt iſt nur die 
Eröffnung und zum Teil das Endſpiel. Das Ulittelſpiel bleibt 
den Spielern immer ſelbſt überlaſſen. Wir werden uns nun 
mit Eröffnungen beſchäftigen, um anſc<ließend Muſterpartien 
vorzuführen. | | nn 
Italieniſche Parti . 
1. 22--24, 87--25. Dur< dieſe. Bauernzüge wird in der Regel 
die ſogenannte „offene Partie“ eingeleitet, die: wir zuerſt be- 
handeln wollen. Der Zwe dieſer Züge beſteht darin, mit 
einem Sdlag möglichſt vieles Entwicklungsmöglic<keiten für 
die nächſten Züge zu ſchaffen. Plan hat 3. B. die Diagonalen 
von D und L freigelegt. 2. Sg1-F3. Weiß hat den Dorteil des 
Anzuges und droht den ungede>ten By5 zu ſ<lagen, den 
Shwarz nun irgendwie verteidigen muß. 2.... Sb8--c6; 
3. Sfi--c4. Der Läufer richtet . ſeinen Angriff gegen den 
ſ<wäcſten Punkt der ſ<warzen Stellung f7. 3... . Lf8--€e5. 
- Das ſind bis hierher die Eröffnungszüge der „italieniſchen 
Partie“, die man nun verſchiedenartig fortſeßen kann. 4. c2 
bis c3. Geſchieht in der Qbſicht, im nächſten Zuge d2--d4 
folgen zu laſſen. 4. ... Sg8-f6. Richtet einen Gegenangriff 
auf den Be4. 5. d2--d4, 285Xd4; 6. c3Xd4, Lc5--b4+.; 7. Ec1 
bis d2, Cb4Xd2-+; 8. Sb1Xd2, :d7--d5; 9. e4Xd5, Sſ6Xd5; 
10. Dd1--H3, Sc6--27; 11. 0-0, 0--0; 12. Tf1--21, c7--c6. 
. Uun iſt man aus der Eröffnung heraus, und das Mittelſpiel 
kann beginnen. Dive Spiele ſtehen etwa. glei. Weiß iſt um 
ginige Entwiklunostempi voraus, inuß aber vorſuch2n, ſeinen 
Angriff raſch zu verſtärken, da der iſolierte d-Bauer dc< 
immerhin eine Shwäde bedeutet und mit ter Zeit »vin2 Pbe- 
queme Angriffsmarke für den Schwarzen abgibt. Dun .- 
- Andere Spielarten dieſer Eröffnung. Zug 1-3 wie am 
Anfang. - . - Sn - 
I. 4. c2-c3, Dd8--87; 5.d2---d4, Cc5--b6; 6.0--0, d7--06; 
7. Cc1--95, f7-f6; 8. Lg5--h4, h7--95! (Dieſer Zug. ijt not- 
wendig, um der weißen Dame das Jeld 95 unzuzänglich zu 
madchen. Auf 8. ... g5 ſpielt Weiß. 9. SXg5, f6Xg5; 10. Dh5+ 
und erhält ſehr ſtarken Angriff.) 9. h2--h53, g7--35; 10. Th4 
bis g3, h5--h4; 11. Lg3--h2, g5--94; 12. h95Xg4, Lc8X34; 
13. Cc4--b5, 0--0--0; 14. Tb5Xc6, b7Xc6; 15. 02--44, a7--a5; 
16. Dd1--d3, h4--H3; 17. Sb1--d2, h3X9g2; 18. Tfi--e1, De7 
bis h7 mit gutem Angriff für Shwarz. oo | 
- II 4. c2--c3, d7--d6; 5. d2--d4, 25%Xd4; 6. e3Xd4, Lc5--b4+; 
7. Ke1--F1, Sc8-04; 8. Dd1--a4, CTg4XFf3,:9. g2Xf3, Dd8--0d7; 
10. Cc4--b5 und Weiß gewinnt eine Figur. 
III. Die ruhigſte Spielart iſt wohl 4. d2--d3, d7--d6; 5. Lc] 
bis e3, Lc5--b6 uſw. Audy 4. Sb1-<c3 ergibt ein gutes Spiel. 
Spiele im Jugendheim. ' 
Sc<raps hat den Zut verloren. 
Das luſtige Spiel: „Shraps hat den Hut verloren,“ kennt 
doch jeder. Oder kennſt du es wirklich .no< nicht? Elſo, wir 
ſigen im Heim zuſammen. Wir haben eben etwas S<önes ge- 
leſen und beſprochen. Es. fängt nun an langweilig und 
- ſchläfrig zu werden. . 
Da ſagt Karl: I< will eu<ß alle munter machen, wir 
ſpielen: Shraps hat den Hut verloren! Zählt ab, jeder merkt 
jim ſeine TUummer, alſo: eins, zwei, drei, vier uſw. bis 24 
geht's. Jeder hat alfo eine Uummer heute abend. Das ſoil 
'Im Leben nicht immer ſo ſein! Weiß jeder ſeine Uummer? 
Da, Ernſt fragt ſhon ſeinen Ua<hbar: Wel<e Uummer hatte 
i<- dom? Ia, beim Spiel heißt es aufpaſſen, Shlafſmüßen 
können nicht mit und werden ausgela<ht. Karl fährt fort: 
I< bin SHhraps. TJezt ſage ih: „Shraps hat den Hut ver- 
loren, Shraps hat ihn nicht, Fünf hat ihn!“ Sofort muß 
Fünf antworten: „Fünf hat ihn niht, Zwölf hat ihn“ (oder 
auh eine andere Uummer). Dieſe Uummer muß nun bliß- 
ſ<nell rufen: „Zwölf hat ihn ni<t, Zwanzig hat ihn.“ Uun 
muß Zwanzig antworten; ſo geht es luſtig weiter. Spaß 
mat es au<h, wenn die aufgerufene Uummer ſofort die 
UÜummer, die ſie rief, wieder nennt, dabei fällt dieſe oft 
herein, weil ſie gar nicht vermutet, daß ſie ſhon wieder dran 
iſt. Klfjo: „Sc<raps hat den Hut verloren, Sqraps hat ihn.“ 
„SYraps hat ihn nicht, Sehzehn hat ihn.“ Dieſe kleinen 
Sqharmüßel maden Spaß und zwingen zum Aufpaſſen. 
Wer nicht ſofort. antwortet, wenn ſeine Uummer auſ- 
gerufen wird, muß ein Pfand geben, ebenſo der, der jich nicht 
genau an die Formel hält: Zwanzig hat ihn nict, Achtzehn 
vat ihn, wer 3. B. ſagt: TUein, im habe ihn nicht oder jo 
ähnlich. Ea .: or | . 
. Die notürliche Frage. 
. Es wird jemand hinausgeſ<hi>t, ihm aber. vorher geſagt, 
daß er, wenn .er wieder hereinkommt, allerlei Merkwürdiges 
erleben. wird, .daß. er von. dem - Spuk ſich aber durd) ſeine 
Findigkeit befreien 'könne. “ Uun macht: die Spielgeſell- 
ſ<aft folgendes aus: Sobald der Hinausgeſ<hikte eintritt, 
wird ihm alles“ nachgemacht, alles ſteht auſ: und geht Hinter 
ihm her. Er wundert ſic; und ſagt: „Uanu!“ „Was ſoll denn 
das bedeuten?“ Alle: „Was ſoll denn das bedeuten?“ „Ihr 
ſeid wohl verrückt geworden!“ Alle: „Ihr ſeid wohl verrückt 
geworden?“ Er ſetzt ſim mit den Worten: „Ua, da Kann ih 
midh ja einmal ſezen.“ Alle ſagen und tun dasſelbe. Er zeigt 
an ſeine Stirn, um anzudeuten, daß es bei der Spielgeſell- 
ſhaft nict ganz richtig iſt. Alle tun wieder dasſelbe und ſo 
aeht es unter großer Heiterkeit weiter, bis der arme 
Gequälte die verabredete Bewegung oder KAeußerung tut, 
3. B. auf die natürliche Frage kommt: „Warum mat ihr 
mir denn alles naM“. - - . | 
= Gegenſtand raten. 
Uachdem ein Mitſpieler das Zimmer verlaſſen hat, wird 
ein Gegenſtand veräbredet, den der Betreffende raten ſoll. 
Der Ratende muß nun Fragen ſtellen, auf die nur mit „Ia“ 
oder „Lein“ geantwortet werden kann. Die Spielgeſellſhaft 
hat 3. B. gemerkt: SAI.-Abzeichen von Elſe Grahmann. - Der 
Ratende muß nun ſo fragen, daß er bald herauSbekommt, wo 
ſic der Gegenſtand befindet; ex muß vom Kllgemeinen zum 
Beſonderen, vöm großen Raume zum kleinen übergehen. 
Er würde alſo etwa fragen: „Iſt der Gegenſtand in unſerer 
Stadt?“ „Ia“. -- „Iſt er in dieſem. Zimmer?“ „Ja“. -- 
„Iſt er ein Möbelſtük?“ „Dein.“ -- „Iſt es eine Perſon?“ 
„Hein.“ -- „Iſt es ein Gegenſtand an einer Perſon?“ „Ia.“ 
=- „Trägt eS eine Perſon re<ts von mir?“ „Uein.“ -- „Links 
von mir?“ ;„Ja:“ = „Iſt-es: ein Junge?“ „Uein.“ -- Uun 
fragt er unter den. Mädchen: „Iſt es dieſe?“ „Dieſe?“ bis 
mit ja . geantwortet wird. „Iſt es ein Kleidungsſtück?“ 
„Uein.“ -- „Ein Shmudkgegenſtand?“ „Ia.“ -- „Iſt:es der 
Ring?“ „Dein.“ -- „Iſt es das Abzeichen?“ „Ia.“ -- Dieſes 
Spiel erfordert Aufmerkſamkeit und ſc<arfes Denken und 
wird darum gern geſpielt. | 
1 "(Aus K. Hemprich, Spielpeterle und. Ratefriße, 
“Berlag der Dürrſchen - Buchhandlung, Leipzig.) 
CTöſung der Scherzfragen. | 
1. Ins dreizehnte Iahr. 2. Die Stör<hin. 3. Die Spieler 
waren: Muſikanten. 4. Eine Kaße hat einen S<wanz mehr 
als keine Kaße; keine Kaße hat zwei Shwänze, alſo hat eine 
Kaße drei Schwänze. 5. Weil er es auswendig kann. 6. Eine 
Cüge. 7. Unter freiem Bimmel. 8. Der lekte Gaſt nimmt jein 
Ei ſamt der S<üſſel. 9. Entſchieden der Raffee, denn er ſett 
fich, während der-Tee ziehen muß. 10. Die Uhr. 11. Der Weg. 
12. Weil es -das Futter auffreſſen .würde2. 
wedeln. | 
| 13. Der Ueger.:- 
14. Weil der S<hwanz kleiner iſt als der Hund; würe dor - 
Schwanz größer als der Zund, dann würde er mit dem-Hunde
	        

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